History of the World
Civilización · Antiguo

History of the World

History of the World funciona bajo el supuesto de que todos los imperios eventualmente se desvanecen y que lo único que diferencia a los grandes imperios de los menores es cuánto territorio conquistan y cuánto tiempo tardan sus civilizaciones en desaparecer. El juego se desarrolla en 7 épocas o rondas, desde el antiguo 3000 a.C. Desde sumerios hasta la Alemania anterior a la Primera Guerra Mundial, y cada jugador controla un nuevo imperio en ascenso de la historia. Algunos imperios son más fuertes que otros (como los romanos), pero los ingeniosos mecanismos del juego pueden ayudar a equilibrar eso. Al final de cada época, los jugadores obtienen puntos por todas las unidades de su color (tanto del imperio actual como de los anteriores) que quedan en el tablero.

3–6 jugadores270 min12 añosDificultad media
Sobre el juego

Qué es History of the World

History of the World funciona bajo el supuesto de que todos los imperios eventualmente se desvanecen y que lo único que diferencia a los grandes imperios de los menores es cuánto territorio conquistan y cuánto tiempo tardan sus civilizaciones en desaparecer. El juego se desarrolla en 7 épocas o rondas, desde el antiguo 3000 a.C. Desde sumerios hasta la Alemania anterior a la Primera Guerra Mundial, y cada jugador controla un nuevo imperio en ascenso de la historia. Algunos imperios son más fuertes que otros (como los romanos), pero los ingeniosos mecanismos del juego pueden ayudar a equilibrar eso. Al final de cada época, los jugadores obtienen puntos por todas las unidades de su color (tanto del imperio actual como de los anteriores) que quedan en el tablero.

Antes del inicio de su turno, un jugador puede jugar hasta dos cartas de Evento de su mano. Los Eventos jugados se resuelven antes de que el jugador inicie las acciones de su Imperio. Si el Imperio activo del jugador tiene navegación, se coloca una ficha de barco en cada mar u océano enumerado (si un océano aparece en la lista, todos los mares adyacentes al océano tienen marcadores de barco colocados en ellos). Un Evento Mayor de Reasignación permite a un Imperio con Navegación intercambiar Flotas en mares y océanos por Monedas que pueden usarse para recomprar tropas derrotadas (1 moneda por tropa). Si el Imperio activo tiene una capital, se toma y se coloca en el terreno inicial del Imperio con una unidad de las tropas disponibles del Imperio. Dado que cada espacio terrestre solo puede contener una tropa, el jugador comienza a expandirse desde su terreno inicial colocando tropas en cualquier espacio terrestre adyacente que desee ocupar o conquistar. Para conquistar una tierra, el atacante mueve una unidad al espacio terrestre, ya sea desde tierra adyacente o a través de un mar con un barco en él. Luego se tiran los dados, el atacante recibe 2 dados y el defensor solo uno, a menos que el atacante haya cruzado un estrecho o que la tierra del defensor tenga un bosque, la gran muralla de China o montañas en la frontera de la tierra a la que llegó el atacante. de. En este caso el defensor también recibe 2 dados. Si el ataque proviene del mar el defensor recibe 3 dados para defenderse. La puntuación más alta gana y los empates matan tanto al defensor como al atacante. En este caso, el atacante simplemente puede colocar la siguiente tropa, si le queda alguna, en el espacio terrestre ahora vacío.

En cualquier momento, el jugador activo del Imperio puede cambiar una tropa no colocada por un fuerte. En turnos posteriores, un fuerte le da al jugador un +1 a las tiradas defensivas en esa tierra. Además, si el defensor de un fuerte pierde o empata con un atacante, sólo se elimina el fuerte y la batalla continúa. Cada vez que un ejército conquista una tierra con un capitolio, el mini capitolio se voltea reduciéndolo a una ciudad (si era una ciudad para empezar, se elimina del tablero cuando se conquista). Después de que el Imperio del jugador activo haya terminado con sus acciones, verifique si conquistó espacios con símbolos de recursos; de ser así, puede construir un monumento.

Luego se produce la puntuación. Cada área (Oriente Medio, Norte de Europa, Eurasia, etc...) tiene un mosaico con 3 valores para la Época actual. Un valor es tener presencia en la zona (al menos un terreno). Otro valor es tener Dominio en el área (al menos 2 tierras y más que cualquier otro jugador en el área). El último valor es por tener Control de un área (al menos 3 tierras y ningún otro jugador tiene ninguna en el área). Estos valores varían de una época a otra y de un área a otra (Oriente Medio es más valioso en las primeras épocas y se desvanece en las posteriores, por ejemplo). Suma las puntuaciones de cada área para todas las piezas del color del jugador de todos los imperios controlados que permanecen a bordo. Luego suma 2 puntos por cada capital controlada, 1 punto por ciudad y un punto por cada monumento controlado. Después de puntuar todas las áreas, llega el turno del siguiente Imperio convocado.

Ficha técnica

Datos del juego

Jugadores
3–6
Edad
+12
Duración
270 min
Dificultad
Media
Tipo
Juego de tablero
Año
1991
Mecánicas
Áreas de influencia · Tirar dados · Administrar manos
Categorías
Civilización · Antiguo · Medieval
Diseñador
Gary Dicken · Steve Kendall · Phil Kendall
Editorial
Ragnar Brothers · Avalon Hill · The Avalon Hill Game Co · Compendium Games
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Todo sobre History of the World

¿De cuántos jugadores es History of the World?

History of the World se juega de 3–6 jugadores.

¿Cuánto dura una partida?

Una partida dura aproximadamente 270 minutos.

¿A partir de qué edad se puede jugar?

Está recomendado a partir de los 12 años.

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