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Gunpowder Period: Quick Play Wargames Rules 1560AD - 1885AD
Período de la pólvora: Reglas de juegos de guerra de juego rápido para 1560Ad - 1885Ad
Qué es Gunpowder Period: Quick Play Wargames Rules 1560AD - 1885AD
Período de la pólvora: Reglas de juegos de guerra de juego rápido para 1560Ad - 1885Ad
La filosofía de diseño de las reglas de pólvora proporciona un enfoque simple que puede usarse para jugar batallas de juego de guerra en la brigada o niveles de comando más altos, independientemente de la escala de figura (6 mm, 10 mm, 15 mm, 25 mm e incluso 1/32 de escala) con sus propios modelos actuales y formatos de basación comunes actualmente en uso. Hay muchos conjuntos de reglas muy buenos dirigidos a un período específico en el pasatiempo que proporciona una simulación detallada de la guerra en ese período. Estas reglas han sido diseñadas para proporcionar al jugador desafíos basados en la maniobra y la gestión de sus unidades en un formato de juego rápido y al mismo tiempo mantienen una sensación del período. Un ejército dentro del juego es típicamente 20 unidades, ya que el lado se descompone en distintos grupos de comando. Una unidad es una sola base. Las reglas usan 100 mm igual a un rango/unidad de movimiento y una unidad tiene una huella de 120 mm de ancho por 30 mm a 80 mm de profundidad dependiendo de la formación y el tipo de unidad. Las reglas han sido diseñadas para proporcionar opciones de capacidad a nivel de unidad, al tiempo que presenta el dilema al jugador de que no puede completar todas las fases tradicionales (disparar, mover, cargar y reformar) durante un turno con esa unidad específica. Estas reglas en lugar de utilizar un sistema tradicional de factores de armas detallados muy distintos y tasas de movimiento microgestionadas, proporcionan un marco de juego que analiza las capacidades de las diferentes unidades en comparación con las de los oponentes de la unidad para el período. Esto permite al jugador aplicar su propio conocimiento del período histórico para representar la forma en que debe funcionar una unidad específica en el juego. Las reglas tampoco usan el enfoque de giro de IGugo, pero en su lugar, cada acción (reforma, carga, movimiento y disparo) se puede hacer en cualquier secuencia y hasta dos veces en un turno. Esto mantiene a ambos jugadores comprometidos a lo largo de una secuencia de giro. Una unidad tiene un límite de dos acciones en cualquier turno. Los jugadores se turnan para completar estas acciones por unidad. Además, las reglas no se centran en factores y acciones de armas detallados dentro de un marco de tiempo de giro específico del juego, pero usan el enfoque: "¿Fue la unidad específica mejor o peor en el campo de batalla para el período?" Por ejemplo, todas las unidades podrían haber usado el fuego de voleos, pero ¿era esta unidad específica mejor/peor que nadie? Las reglas manejan esto a través de una unidad que recibe una selección de capacidades. Las reglas marcan la diferencia entre las bayonetas de enchufe y socket. Esto es manejado por la unidad que completa una acción distinta para contarlas ajustadas. Esto significa que cuando se instala una bayoneta de enchufe, la unidad no puede disparar. Esta formación se llama "defensa de caballería de pies". Esto también cubre el uso de cuadrados de pies como defensa contra la cavalía. Las reglas deben hacer una comprensión y cuando una unidad reclama "defensa de caballería de pies", también cuentan como una formación profunda incluso cuando una unidad está en línea con las bayonetas instaladas. Todas las unidades se rompen en el mismo punto, independientemente de si la unidad es veterana, regular o milicia. Lo que se gestiona dentro del conjunto de reglas es qué tan rápido o lentamente alcanza una unidad ese punto de falla. Los generales se utilizan solo para comando y control. Las unidades deben organizarse en grupos de comando. Un ejército para el juego se organiza en varios de estos grupos de comando con un comandante general del ejército. Los generales solo pueden comandar unidades dentro de su grupo y el comandante del ejército puede ordenar cualquier unidades en todos los grupos de comando. Por lo general, un grupo de comando es una brigada, división o cuerpo, dependiendo de la escala que haya adoptado para el ejército. Los juegos se pueden jugar en un límite de tiempo de dos horas con un sistema de puntuación basado en la cantidad de unidades que un lado ha logrado matar. Las reglas recompensan el juego agresivo; Por lo tanto, con suerte evitar un juego estático. Para una batalla histórica específica, use los objetivos de la batalla real para decidir el ganador. Estas reglas cubren el período desde el final del dominio del Keil suizo hasta el final de las Guerras Mahdist en el Sudán.
—Descripción del editor
Datos del juego
- Jugadores
- 2
- Edad
- —
- Duración
- —
- Dificultad
- —
- Tipo
- Juego de tablero
- Año
- 2016
- Mecánicas
- Simulación
- Categorías
- Edad de la razón · Libro · Miniaturas
- Diseñador
- —
- Editorial
- —
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