Churchill
Política · Juegos de guerra

Churchill

Los jugadores en el juego asumen los roles de Churchill, Roosevelt o Stalin mientras maniobran entre sí a lo largo de 10 conferencias que determinan quién liderará las fuerzas aliadas, dónde se desplegarán esas fuerzas y cómo se ubicará el Eje. derrotado. El jugador cuyas fuerzas tengan colectivamente mayor control sobre las potencias del Eje rendidas ganará la paz y el juego.

1–3 jugadores300 min14 añosDificultad alta
Sobre el juego

Qué es Churchill

Los jugadores en el juego asumen los roles de Churchill, Roosevelt o Stalin mientras maniobran entre sí a lo largo de 10 conferencias que determinan quién liderará las fuerzas aliadas, dónde se desplegarán esas fuerzas y cómo se ubicará el Eje. derrotado. El jugador cuyas fuerzas tengan colectivamente mayor control sobre las potencias del Eje rendidas ganará la paz y el juego.

Churchill NO es un juego de guerra, sino un conflicto político de cooperación y competencia. Si bien el juego se centra en 10 de las conferencias históricas desde 1943 hasta el final de la guerra, estas y gran parte de este diseño no deben tomarse literalmente. Antes y después de cada conferencia, pequeños grupos de asesores y altos funcionarios se movían entre las capitales aliadas para cerrar los acuerdos que impulsaron la paz de posguerra. Cada conferencia ve uno de un grupo de temas nominados para su inclusión en la conferencia. Las categorías de temas son: cambios de liderazgo en el teatro, ofensivas dirigidas, prioridades de producción, operaciones clandestinas, actividad política y guerra estratégica (bomba atómica). Cada una de las tarjetas de la conferencia histórica pone de forma independiente una serie de cuestiones, como ofensivas dirigidas o prioridades de producción, metafóricamente puestas sobre la mesa, mientras que los jugadores nominan 7 cuestiones adicionales.

La pantalla del juego para esto es una mesa de conferencias circular en la que los tres jugadores se sientan detrás de su "asiento". Cada jugador tiene un mazo de personal con personajes nombrados, como el Secretario Stimson y Anthony Eden, que se sortean al azar para formar parte de su mano de conferencia. Una ronda de cartas previa a la conferencia le da influencia al ganador, quien luego mueve una cuestión hacia su lado de la mesa igual al valor de la carta jugada. Luego, el juego continúa con la conferencia donde cada jugador, por turno, juega una carta en uno de los temas en el centro de la mesa de conferencias, moviéndola el valor de la carta hacia su lado de la mesa. Cada carta es un personaje histórico y, a menudo, tienen bonificaciones si se juegan en una categoría particular de tema. Disputar un asunto significa que alejas un asunto de un aliado y lo acercas al tuyo. En todo momento cada jugador tiene su carta de Jefe de Estado (Roosevelt, Churchill o Stalin) que puede opinar sobre cualquier tema una vez por conferencia descartando otra carta. Cada uso de tu personaje tiene una bonificación y una posible penalización. Cada vez que se utiliza a Roosevelt, este puede morir y ser reemplazado por Harry Truman. Churchill puede sufrir un ataque cardíaco y perderse la próxima conferencia, mientras que la paranoia de Stalin puede provocar una minipurga y reducir la eficacia de su bando durante el resto de la conferencia. El resultado neto del juego de conferencia es que los jugadores "ganarán" varias cuestiones y el jugador que ganó la mayor cantidad de cuestiones ganará influencia en una de las cuestiones globales bilaterales (la cuestión global del Reino Unido versus la URSS es Europa libre versus Esferas de Influencia).

Luego, el juego pasa a una fase posterior a la conferencia donde los jugadores implementan los temas que ahora controlan. Estas acciones impactan tres funciones básicas del juego: operaciones clandestinas, actividad política y ofensivas militares. Las operaciones clandestinas hacen que los jugadores intenten establecer redes políticas en países y colonias conquistados. Utilizando una mecánica muy simple de colocar una red o eliminar la red de un oponente, se simula simplemente el fermento histórico que ocurrió en Yugoslavia, Francia y en todo el mundo. Un país o colonia solo puede tener la red de un lado dominante en un momento dado, y durante la actividad política los jugadores pueden emplazar gobiernos amigos en el exilio que posteriormente pueden ser socavados y reemplazados si las redes de apoyo son luego neutralizadas por uno de sus aliados.

Ficha técnica

Datos del juego

Jugadores
1–3
Edad
+14
Duración
300 min
Dificultad
Alta
Tipo
Juego de tablero
Año
2015
Mecánicas
Subasta / Puja · Juego de batalla con cartas · Tirar dados
Categorías
Política · Juegos de guerra · Segunda Guerra Mundial
Diseñador
Mark Herman
Editorial
Devir · Fox in the Box · GMT Games · Ergo Ludo Editions
Imágenes

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Datos de la comunidad

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97Partidas registradas
59Lo tienen en su colección
7,8Valoración media
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Reseñas

Lo que dice la comunidad sobre Churchill

lol0
lol08/10
Update: dos años después de su venta lo he vuelto a comprar en el Black Friday por 40 palos. Hay pocos juegos políticos/históricos de 3 jugadores en el mercado como para no tener este en mi colección. La parte política es un acierto, pero la parte militar es repetitiva y se hace algo pesada tras varias horas. Vendido.
Argente
Argente9/10
1-3 players Marzo 2022
D
davidarribas6/10
El final es horroroso
Preguntas frecuentes

Todo sobre Churchill

¿De cuántos jugadores es Churchill?

Churchill se juega de 1–3 jugadores.

¿Cuánto dura una partida?

Una partida dura aproximadamente 300 minutos.

¿A partir de qué edad se puede jugar?

Está recomendado a partir de los 14 años.

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