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American Catur
Advanced Chess es un nuevo e innovador juego de estrategia de guerra. El juego está bien equilibrado entre habilidad y suerte, lo que lo hace muy competitivo. Tiempo de juego 30 - 120 minutos Edad recomendada 5 años en adelante. El número de jugadores requeridos es 2 jugadores uno contra uno, 3 jugadores dos contra uno o 4 jugadores, dos equipos de dos jugadores en los que podrás comunicarte con tu compañero durante tu turno. En American Catur, su socio y usted asumirán los roles de los líderes gubernamentales (NOSOTROS EL PUEBLO) que han sido autorizados por la Constitución para ir a la guerra. Cuando escuche la palabra "estrategia", podrá imaginarse a su socio y a usted elaborando estrategias. como los generales de las fuerzas armadas con su presidente en una sala de guerra mirando severamente al tablero de tierra, preparando su próximo mejor paso para el combate. Decidir dónde enfrentarse al enemigo y qué maniobra tendrá sentido para ayudar a lograr este objetivo. Será la estrategia de tu equipo: ganar controlando todas las tropas de las Fuerzas Armadas (Ejército, Armada, Fuerza Aérea, Infantería de Marina, Guardia Costera) en una batalla para forzar al presidente del oponente a una posición sin escapatoria, o para capturarlo o para eliminarlo.
Qué es American Catur
Advanced Chess es un nuevo e innovador juego de estrategia de guerra. El juego está bien equilibrado entre habilidad y suerte, lo que lo hace muy competitivo. Tiempo de juego 30 - 120 minutos Edad recomendada 5 años en adelante. El número de jugadores requeridos es 2 jugadores uno contra uno, 3 jugadores dos contra uno o 4 jugadores, dos equipos de dos jugadores en los que podrás comunicarte con tu compañero durante tu turno. En American Catur, su socio y usted asumirán los roles de los líderes gubernamentales (NOSOTROS EL PUEBLO) que han sido autorizados por la Constitución para ir a la guerra. Cuando escuche la palabra "estrategia", podrá imaginarse a su socio y a usted elaborando estrategias. como los generales de las fuerzas armadas con su presidente en una sala de guerra mirando severamente al tablero de tierra, preparando su próximo mejor paso para el combate. Decidir dónde enfrentarse al enemigo y qué maniobra tendrá sentido para ayudar a lograr este objetivo. Será la estrategia de tu equipo: ganar controlando todas las tropas de las Fuerzas Armadas (Ejército, Armada, Fuerza Aérea, Infantería de Marina, Guardia Costera) en una batalla para forzar al presidente del oponente a una posición sin escapatoria, o para capturarlo o para eliminarlo.
Tu táctica es considerar todos los factores involucrados y aplicar este conocimiento de la fuerza de las tropas y la determinación de tu equipo para tomar decisiones que resulten en controlar el centro del tablero de tierra. Cada equipo de dos comienza con un total de un presidente y 29 tropas que cada jugador de un equipo comparte en turnos alternos. Un jugador controla el espacio del triángulo negro para viajar con su pieza y el otro compañero controla los espacios del triángulo blanco para viajar. La otra opción de jugar es alternando turnos, un jugador controla el área frente a él y luego el otro jugador controla el área frente a él. La línea que divide la zona es entre el ejército y el presidente. Alternarás turnos y realizarás una acción a la vez durante el transcurso de la configuración de tus planes estratégicos para controlar el tablero de tierra. Debes evaluar tu tablero de tierra durante cada movimiento. Te ayudará a realizar un seguimiento de todos los chips de proyectiles utilizados y de los movimientos de todas las tropas.
Este tablero de tierra es tu mapa al que debes ir y lo que tienes que conquistar. Y alrededor del perímetro del tablero de tierra, tienes dos filas para poder lanzar tu ataque ofensivo o defensivo con fichas proyectiles tirando los dados para capturar, eliminar piezas o usar las fichas como obstáculo para que las piezas de tu oponente den la vuelta. . Cuidado que a veces una tirada de lanzamiento puede convertirse en un fallo que captura o elimina tus propias piezas. El ganador es el que obliga al Presidente a una posición de no salida (DEFCON1), o lo elimina con un chip de proyectil. Hay una parte más importante del juego, si el Presidente está en jaque mate o punto muerto, entramos en DEFCON 1 en el que todos los chips de proyectiles no utilizados se lanzan en turnos alternos para ver cómo se desarrolla el juego.
Ambos lados Blanco/Negro están equipados con cuatro tipos de chips de proyectil; 16 gases venenosos que capturan una pieza que viaja en el espacio triangular, 8 gases biológicos que pueden capturar con un solo golpe hasta dos piezas que viajan en el espacio cuadrado y 16 armas nucleares que eliminan una pieza que viaja en el espacio triangular , 8 bombas nucleares de hidrógeno que pueden eliminar con un solo golpe hasta dos piezas que viajan por el espacio cuadrado. Si no puedes determinar un ganador después de agotar todos los lanzamientos de las fichas de proyectil al final del juego, el presidente que está en jaque mate pierde, si está en un punto muerto, entonces cuenta los puntos totales de las piezas recién capturadas (POW) para encontrar sacar al ganador del juego. No cuentes las piezas que quedaron eliminadas o en el tablero. No hay empates. ¿A quién controlas?
Datos del juego
- Jugadores
- 2–4
- Edad
- +5
- Duración
- 60 min
- Dificultad
- Alta
- Tipo
- Juego de tablero
- Año
- 2020
- Mecánicas
- Área de movimiento · Tirar dados · Cubrir tablero
- Categorías
- Antiguo · Juegos para niños · Dados
- Diseñador
- —
- Editorial
- (Looking for a publisher)
Galería de American Catur
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Todo sobre American Catur
¿De cuántos jugadores es American Catur?
American Catur se juega de 2–4 jugadores.
¿Cuánto dura una partida?
Una partida dura aproximadamente 60 minutos.
¿A partir de qué edad se puede jugar?
Está recomendado a partir de los 5 años.
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